Queridos compañeros de juego,
Aunque hace ya algún tiempo desde la última vez que os escribí, creo que ha llegado el momento de mover ficha y explicaros, tanto lo que estamos haciendo en este momento, como lo que pretendemos hacer en el futuro. Me gustaría que esta misiva se enfocara a lo que está sucediendo ahora mismo en el juego, a lo que hemos hecho y también a algunas de las razones que nos han llevado a tomar las decisiones que hemos tomado.
Como todos sabéis, hace ya siete semanas que echamos a andar. ¡Y qué siete semanas! Aunque Conan ha vendido más y ha funcionado mejor de lo que esperábamos, somos muy conscientes de que hay cosas que mejorar. No voy a intentar ocultar este hecho, pero espero que os hayáis fijado en el flujo constante de mejoras y añadidos que ha estado recibiendo el juego en este tiempo. ¡Más, de hecho, de las que yo mismo creía posibles! Estoy muy orgulloso del equipo y de lo que ha conseguido después del lanzamiento y creo que todos estaremos de acuerdo en que están sometiendo a Conan a un proceso de mejora constante. Además, hemos mantenido al completo el equipo de desarrollo de Age of Conan y pensamos seguir manteniéndolo en el futuro, con la idea de seguir actualizando el juego de manera constante. Aun así, me gustaría resaltar que, en este momento, nuestro principal objetivo son los errores del juego y las cuestiones relacionadas con su estabilidad y el rendimiento. Aunque no me extienda demasiado en los detalles en este mensaje, creo que la frecuencia y el contenido de las actualizaciones hablan por sí solas.
Aunque hemos estado ocupados mejorando el juego y sus servicios a todos los niveles, también somos conscientes de que os prometimos nuevos contenidos. Es verdad que no todo lo que prometimos en la actualización de junio ha podido llegar tan rápido como nos habría gustado y, aunque hay varias razones para ello, la principal de ellas puede resumirse en una sola palabra: "calidad". Como consecuencia de esto, las grandes actualizaciones del JcJ han tardado más de lo previsto. Era vital echar un segundo vistazo al diseño y mejorarlo todo lo posible antes de ponerlo a vuestra disposición. Sinceramente, me enorgullece decir que ya hemos aplicado las actualizaciones del JcJ en nuestro servidor interno de pruebas (podéis ver un resumen de los cambios en http://community.ageofconan.com/wsp/...ontent=issue17)
En cuanto el departamento de control de calidad dé su autorización, las actualizaciones se someterán a revisión en el servidor de pruebas, después del cual pasarán a incorporarse al juego. Aunque me habría gustado que estas características estuvieran ya incorporadas al juego, me alegro de poder decir que la actualización, que será impresionante, incluirá todas las cosas de las que hablamos, incluido el sistema de fugitivos, los niveles JcJ, las clasificaciones JcJ, la primera oleada de objetos JcJ y otras muchas consecuencias del JcJ. Incluirá también otros cambios en la parte JcJ del juego (como, por ejemplo, el control de multitudes, el daño infligido a otros jugadores y los duelos). El objetivo de todo esto es que el jugador de JcJ le encuentre más sentido a todo y se divierta más. Los cambios realizados en el JcJ van a ser de enorme importancia, pero, basándonos en la información suministrada por vosotros tanto en las pruebas previas como en el propio juego, continuaremos con nuestro compromiso de mejora continua hasta perfeccionar al máximo esta importantísima parte del juego. El momento exacto en el que estos cambios llegarán al juego dependerá de cuestiones relacionadas con la calidad y el equilibrio, pero contamos con recibir gran cantidad de información de los usuarios del servidor de pruebas en las próximas semanas, por lo que creemos que podrá estar todo preparado para principios de agosto. Sé que esto supone un pequeño retraso, pero estoy seguro de que todos coincidiremos en que es mucho más importante que las novedades funcionen bien a que salgan lo antes posible. Para mí, al menos éste es siempre el mejor modo de proceder, y puedo aseguraros que es el enfoque que siempre buscamos mantener.
Como ya mencionamos en la actualización de junio, también estamos trabajando en nuevas mazmorras y nuevas áreas de juego. No se trata sólo de "meras" misiones (en constante creación), sino de áreas completamente nuevas, con horas y horas de nuevos contenidos y diversión. Tenemos un plan de actualización de contenidos en vivo (en lo referente a nuevas ubicaciones) para el año que viene, aunque no estoy en situación de hablar dar muchos detalles sobre ello, hay algunas cosas lo bastante próximas en el horizonte como para poder mencionarlas. Entre ellas, por ejemplo, el Paso de Ymir, una nueva región de aventuras para el rango de niveles 55-60. Ahora mismo estamos trabajando a toda máquina para asegurar que salga lo antes posible (este mismo verano, si alcanzamos el nivel de calidad necesario). Poco después, añadiremos otra mazmorra de nivel 80 en la región del río Trueno. En la misma región de aventuras tenemos la intención de añadir otra mazmorra para grupos de nivel 80, con jefes finales y toda clase de cosas alucinantes. Y éstos no son más que algunos ejemplos de las numerosas áreas nuevas que, utilizando las actualizaciones, pensamos incorporar al juego, tanto para los jugadores en solitario, como para los grupos y las incursiones.
También me alegro de poder deciros que, tras el inicio de los asedios masivos JcJ, hemos dedicado recursos significativos a seguir puliendo esta parte del juego. Aún hay muchas cosas que nos gustaría mejorar, incluida su optimización y la gestión de recursos (para mejorar el rendimiento y la diversión, respectivamente), así como el equilibrio entre máquinas de asedio, mamuts, y otros "derriba-muros". Como cada vez sois más los que os incorporáis a esta parte del juego, quiero deciros que la información que nos suministráis es esencial para nosotros, por lo que espero que sigáis dejando vuestras opiniones y sensaciones en los foros.
Por lo que se refiere al rendimiento general del juego, también tengo buenas noticias. Aunque la mayoría de los jugadores se lo están pasando en grande, también sabemos que tenemos que mejorar su respuesta en equipos menos modernos. Por ello, hemos seguido trabajando en la gestión de la memoria y en la mejora general del rendimiento, cosa que se está viendo reflejada en las actualizaciones. Todas estas mejoras se incorporarán a los servidores en vivo en cuanto estén terminadas y, aunque no puedo entrar en detalles, sé que aquellos de vosotros que tenéis equipos menos potentes notaréis los cambios a lo largo de las próximas semanas y los próximos meses. En el otro lado de este espectro, tenemos la parte del motor que funciona bajo DirectX 10, en la que estamos trabajando en este mismo momento. Sus características y su aspecto gráfico se revelarán en Leipzig en agosto de este año y creo que quien tenga un equipo capaz de funcionar bajo DX10 quedará boquiabierto al ver lo que hemos conseguido. Una vez más, esto se incorporará al juego en cuanto esté garantizado el nivel de calidad que exigimos (a lo largo de otoño).
Aunque todas las cosas que hemos hecho y que seguiremos haciendo en el juego son esenciales, también hemos tenido tiempo para pensar en nuestra organización. El gran éxito que hemos cosechado y la gran cantidad de jugadores que se han incorporado a nuestra propuesta significan que hemos tenido que trabajar contrarreloj para ofrecer el máximo, pero en algunos casos no ha sido suficiente. A lo largo de las últimas semanas hemos hecho un enorme esfuerzo en la contratación de nuevos directores de juego, equipos de atención al cliente y, en general, personal dedicado al apoyo de la comunidad, con el fin de ofrecer el mejor de los servicios. Sabemos que aún nos queda mucho camino por recorrer antes de poder decir que estamos totalmente satisfechos, pero estamos trabajando para conseguir que nuestros servicios ofrezcan una cobertura integral. En los Estados Unidos hemos alquilado un nuevo edificio de oficinas para ofrecer servicios de atención al cliente y a la comunidad, mientras que en Europa, en este mismo momento, estamos estableciendo oficinas mayores en Zúrich, Suiza. Estas oficinas albergarán los servicios de atención al cliente para España, Alemania y Francia, junto con el departamento de localización y el equipo de desarrollo de la comunidad para Europa. Ya hemos comenzado a contratar personal para estos departamentos y, a principios de otoño, tendremos nuestro centro de atención al cliente europeo preparado para funcionar en paralelo con el estadounidense. Estamos convencidos de que esto mejorará aún más vuestra experiencia de juego.
Como parte del proceso de añadir nuevos y emocionantes contenidos en gran cantidad, hemos aprendido varias lecciones muy importantes sobre comunicación y estamos intentando ser aún más rigurosos en la elaboración de calendarios y fechas. Aunque esto es una auténtica pesadilla cuando se trabaja con un proyecto tan complejo como un MMO (donde las cosas suelen tardar más de lo previsto en estar completadas a tu entera satisfacción), tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Los jugadores siempre están deseando saber lo que estamos haciendo y nosotros estamos deseando comunicárselo, pero esto también significa que las cosas no se incorporan al juego todo lo rápido que nos gustaría, porque para nosotros lo esencial sigue siendo la calidad. En relación con esto, estamos trabajando muy duro en la creación de rutinas de comunicación relacionadas con las actualizaciones, a fin de que estéis plenamente informados sobre los cambios implementados por Funcom.
Sé que muchos de vosotros habéis preguntado por vuestras claves de amigo y hemos llegado a un punto en el que, por fin, podemos activarlas. Por tanto, a lo largo de la semana próxima, podréis usar estas claves para invitar a vuestros amigos a jugar con vosotros. Permaneced también atentos a la gran actualización que estamos a punto de incorporar al juego y, si os apetece, no dejéis de pasar por los servidores de prueba en línea para saborear las novedades JcJ.
¡Esto es todo por ahora! Espero que disfrutéis de unas magníficas vacaciones y que estéis divirtiéndoos mucho con Age of Conan.
Saludos veraniegos,
Gaute Godager
Director de juego, Age of Conan: Hyborian Adventures
Age of Conan: Últimas noticias
AoC en Subir de Nivel
sábado, 12 de julio de 2008
Carta del director de juego
domingo, 22 de junio de 2008
Review 1-20 en mmorpg.com
miércoles, 11 de junio de 2008
Nueva armadura
sábado, 7 de junio de 2008
Bailar en Age of Conan
viernes, 6 de junio de 2008
Knut Avenstrout Haugen compositor de AoC
La parte más complicada o debería decir de aspecto más laborioso de esta banda sonora fue el proceso de mezclado donde tuve que combinar instrumentos en vivo con instrumentos sintetizados: por ejemplo, usé una técnica donde mezclo una sección de cuerda sintetizada con un violín real. Esto significa que tuve que hacer una sección de cuerda falsa lo mejor que pude, lo cual lleva mucho tiempo y al mismo tiempo preparar una partitura para el violinista, grabarlo e implementar la grabación dentro de la mezcla.
2 Actualizaciones semanales
Jueves 4:00 - 8:00 GTM
miércoles, 4 de junio de 2008
Carta del Director de juego a la comunidad
- Añadiremos contenidos, específicamente para el rango de niveles entre 30 y 60 y mejoraremos la velocidad de subir de nivel en dichas zonas, reduciendo la necesidad de matar monstruos una y otra vez.
- Vamos a realizar una revisión completa del sistema de PvP - añadiendo consecuencias y muchás cosas pequeñas más.
- Estamos arreglando los fallos que reportáis a través de todos los canales desde los que podemos tener información.
- ¡Añadiremos una nueva región enorme a campo abierto para niveles 55-60 este verano!
- ¡Esta es solo una pequeña tapita! Más información sobre el emocionante verano y otoño llegará a finales de la semana que viene en forma de plan de ruta!
- ¡Estamos contratando más personal para los departamentos de Atención al Cliente, Calidad de Producto y Comunidad!
Voy a dedicar ahora algo más de tiempo para ampliar algunos detalles.
1. Llenar áreas con pocos contenidos.
Hemos visto que hay ciertos rangos de niveles en estas Aventuras en Hiboria que no tienen el nivel calidad que deseábamos que tuvieran. Más específicamente aquellas que están al final de los treina y al final de los cincuenta (rangos de nivel). Por lo que lo estamos solventando por diferentes aproximaciones.
Varias mazmorras de nivel 35-40 están siendo revisadas completamente (Castillo Negro, La Pirámide de los Antiguos y el Tesoro de los Antiguos).
Varias misiones se han hecho más completas y divertidas. Si la gente quiere rehacerlas, vamos a añadir un sistema para poder repetirlas.
Estamos añadiendo una primera oleada de misiones en las Montañas Eiglofianas ( +nivel 55).
Estamos añadiendo también un montón de misiones que no estaban listas para el lanzamiento para las zonas de nivel +30.
Cerca de 60 misiones del juego han sido categorizadas como "Misiones de Historia". Se les añadirá doblaje completo con voces. (Casi 1 misión por nivel tras el nivel 20).
¡Todo esto llegará en junio! En julio tendremos nuestra primera mazmorra adicional de nivel 80 que será incluida en una actualización. Daremos más detalles más adelante.
2. Revisión completa del Sistema de PvP
A la gente le gusta nuestro sistema abierto de PvP. Hay varios planes para ver como damos a este PvP libre mucho más sentido y Objetivos. Mientras tanto estamos realizando algunos pequeños arreglos y planeamos tenerlos listos para junio. No voy a explicar los detalles al 100%, pero los tendréis la semana que viene. Lo que os puedo prometer es:
Una actualización sobre como funciona la percepción y esconderse en PvP (nada grande, pero si unos ajustes).
Cambio en la cantidad de información que obtienes cuando seleccionas a otro jugador.
Añadir un sistema de consecuencias al "gankeo". (Matar a jugadores de nivel muy inferior).
Un sistema que añada consecuencias a perder un encuentro de PvP, y de ganar un encuentro de PvP + más activar los Niveles de PvP.
Un cambio en como el Control de Masas (Derribos, Aturdimientos, etc.) funciona en PvP.
Equipo de PvP.
3. Nueva Región Masiva
Desvelaremos esta localización más adelante, pero incluirá una gran cantidad de misiones, nuevos enemigos y lugares de ensueño o pesadilla. Estará dirigida a jugadores de niveles +50 y se puede equiparar al Camino de Atzel. Tenemos planes para lanzar varias zonas que no llegaron a tiempo para el lanzamiento.
4. Arreglar fallos y aumentar el Servicio de Atención al Cliente
Funcom siempre se ha podido enorgullecer de tener una gran satisfacción de los clientes. El éxito tan grande para este juego nos ha dejado con la necesidad de incrementar el tamaño de nuestro departamento de atención al cliente. Esto va a ir paralelo con el constante arreglo de fallos y otros problemas que la gente peticione. Incluido en esto está el mejorar las pruebas del juego al incrementar el tamaño de Calidad de Producto e informaros mejor sobre los cambios al poner más personal para el Departamento de Comunidad. Se que una propaganda así me puede perseguir luego siempre, pero me aventuraré de todas formas: ¡No estamos satisfechos hasta que todos nuestros clientes lo están! ¡Muchos de vosotros sabréis que tuvimos un muy, muy difícil lanzamiento de Anarchy Online! Fue un proceso muy doloroso para todos nosotrosque habíamos trabajado en él -4 años. ¡Deberíais entonces entender como estamos de determinados estamos para asegurarnos que disfrutéis del juego, y que tengáis todo el apoyo necesario!
El futuro es muy brillante para Hiboria. Habrá muchos amaneceres luminosos que seguirán a este, el primero. ¡Juntos vamos a construir un mundo áun mayor, mejor y más detallado!
Vuestro sinceramente,
Gaute Godager
Director de Juego
Age of Conan, Funcom
lunes, 26 de mayo de 2008
Planes del futuro inmediato
- NPCs de los Puestos Comerciales
- Mejora del rendimiento en el Campo de los Muertos
- Cambios en el Interfaz de Usuario
- Colores del Chat y arreglos
- Problemas técnicos como AMD o los Pantallazos Azules de la Muerte.
Además añade:
Por supuesto hay otros temas en los que estamos trabajando pero los mencionados arriba son los que creemos que deben ser resueltos antes mientras nos aseguramos que son solucionados correctamente y de una forma permanente. Por tanto, esperamos que esto os ayude a daros una visión general de como están las cosas. Por favor tened claro que estamos escuchando todos vuestro comentarios y que es muy importante para nosotros escuchar lo que piensan nuestros clientes.
Incluso si pensáis que no hay una respuesta directa a vuestras preguntas en un mensaje eso no significa que no nos demos cuenta y que no se las hagamos llegar a la gente adecuada. Estamos esperando mucho las siguientes semanas, meses y años que han de venir. El lanzamiento de un MMO siempre es el principio de un emocionante camino. El primer paso ha sido dado ahora.
jueves, 17 de abril de 2008
Presentación del minisite
Este es el nuevo minisite de Subir de nivel dedicado exclusivamente al mmorpg de FUNCOM Age of Conan: Hyborian Adventures. Este es el primer minisitio exclusivo dedicado a un mmorpg de Subir de Nivel y esperamos que aporte información útil a nuestros lectores. Con él pretendemos aglutinar en un sólo sitio toda la información que iremos recogiendo sobre el juego, así como nuestra propia experiencia dentro del mismo.